Trilhas por idade

Uma jornada que cresce com a criança.

Quatro faixas etárias, cada uma com objetivo próprio. Os mesmos domínios — memória, lógica, cultura global, engenharia, arte, ciência e projetos — ganham profundidade a cada etapa.

Mapa com uma trilha sinuosa e quatro paradas coloridas marcadas 4, 7, 11 e 14 anos
4–6 anos

Exploradores

Objetivo: curiosidade, memória visual, padrões, linguagem, coordenação e repertório inicial — sempre com um adulto lendo e brincando junto.

● Trilha demonstrativa disponível na plataforma: “Cores, Formas e Mundo Vivo”.

Exemplos de atividades

  • Flashcards visuais de cores, formas e animais
  • Jogo de pares e desafios de sequência
  • “Qual não pertence?”
  • Caça às cores pela casa
  • Pintura inspirada em Joan Miró ou Alfredo Volpi
  • Feijão no algodão para observar a planta crescer

Competências

  • Observação
  • Memória visual
  • Padrões
  • Linguagem oral
  • Coordenação
  • Curiosidade científica
7–10 anos

Inventores

Objetivo: memória ativa, lógica, mapa-múndi, matemática lúdica e ciência aplicada em missões diárias de 10 a 20 minutos.

● Trilha piloto disponível: “Volta ao Mundo + Mente Lógica”.

Exemplos de atividades

  • Flashcards de países, capitais e bandeiras
  • Quiz de continentes e oceanos
  • Sequências lógicas e cálculo mental
  • Tabuada visual com o Construtor de Retângulos: malha quadriculada, linhas e colunas, multiplicação como área
  • Missões de engenharia com papel e fita
  • Arte + história: um pintor e sua época
  • Mini apresentação para a família

Competências

  • Memória de recuperação
  • Raciocínio lógico
  • Cálculo mental
  • Geografia
  • Repertório cultural
  • Persistência
11–13 anos

Estrategistas

Objetivo: raciocínio abstrato, ciência mais estruturada, pensamento computacional e os primeiros projetos com começo, meio e fim.

○ Em desenho — conteúdo planejado.

Exemplos de atividades

  • Desafios semanais de matemática estratégica
  • Algoritmos sem código e com código simples
  • Física intuitiva com experimentos seguros
  • Geopolítica básica em mapas conceituais
  • Debates guiados sobre tecnologia e ética
  • Projeto STEAM com protótipo

Competências

  • Abstração
  • Pensamento computacional
  • Método científico
  • Argumentação
  • Planejamento
  • Colaboração
14–16 anos

Criadores

Objetivo: autonomia intelectual, projeto autoral, ciência e tecnologia aplicadas e visão de futuro.

○ Em desenho — conteúdo planejado.

Exemplos de atividades

  • Portfólio de projetos
  • Programação e IA explicadas conceitualmente
  • Ciência de dados básica com dados abertos
  • Engenharia de soluções para problemas reais
  • Pitch de ideias e comunicação visual
  • Projeto final (capstone) com mentoria

Competências

  • Autonomia
  • Pensamento crítico
  • Design
  • Empreendedorismo
  • Comunicação
  • Ética digital
Domínios transversais

Sete fios que atravessam todas as idades.

Memória e flashcards

Matemática e lógica

Geografia e cultura global

Engenharia e construção

Artes e personalidades

Ciência e tecnologia

Projetos e comunicação

Faixa ≠ rótulo

As faixas orientam o conteúdo. Cada criança avança no próprio ritmo, sem comparação.

Quer ser uma das famílias piloto?

As primeiras turmas começam pela faixa 7–10 anos. Entre na lista de espera e avisaremos quando abrirmos vagas.